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on miércoles, 10 de octubre de 2012


Muy buen día, hace mucho tiempo sin escribir nada en el blog, el detalle fue que al cambiar de trabajo y de ciudad se presentan ciertos inconvenientes como el no tener internet en la casa y tener el internet restringido en la nueva consultora. En fin, espero darme el tiempo necesario para poder seguir compartiendo nuevas vivencias y compartir los consejos de mis maestros del mundo del desarrollo de software.

En la consultora estamos trabajando con .net en el lenguaje c# y la tecnología de WPF y WCF, algunos de mis compañeros son nuevos en el lenguaje de c#, y e aprendido que es necesario pasar por ciertas fases para poder dominar dicho lenguaje, a continuación presento una serie de puntos secuenciales que son necesarios para dominar no solo c# si no cualquier lenguaje de programación que se pueda presentar.
  

  •  Conocer la mayoría de las palabras reservadas y la sintaxis del mismo.


  • Conocer las primitivas de código en programación orientada a objetos (clases, objetos, herencia, polimorfismo, encapsulación, abstracción, introspección y reflexión).

  •  Conocer el manejo de eventos en c#.

  •  Implementación de patrones de diseño según el contexto que lo ameriten.

  •  Conocer los estándares manejados para que la comprensión del código sea legible.
on viernes, 18 de mayo de 2012

Que tal, aquí les dejo un tip para poder ejecutar una aplicación con nivel de administrador en windows 7.

Lo único que tienes que hacer es ir al ejecutable, no al acceso directo, si no al ejecutable.

Dar click derecho.

Y seleccionar la casilla dentro del panel llamado “Nivel de privilegio”.

Y listo.

nivelAdministradorAlways

Enjoy :)
on lunes, 14 de mayo de 2012

Etapa 1.

1. Estimar el número de clases del proyecto.
2. Estimar el número de propiedades y métodos de la clase.
3. Estimar el número de líneas de código por método.

Al menos teniendo esta parte, ya conocemos un parámetro directo del tamaño del sistema, sé que esto no nos dice nada, pero es una herramienta para conocer un poco más la dimensión del sistema que nos están heredando.

Etapa 2.

1. puntuar del 1 al 10 el buen diseño y esquematización del sistema.
2. puntuar del 1 al 10 la documentación del sistema.
3. puntuar del 1 al 10 el buen diseño y esquematización de la base de datos.
4. puntuar del 1 al 10 la buena nomenclatura usada en los métodos y nombrado de clases.

Si al finalizar esta etapa, nos damos cuenta que el proyecto tiene buenas prácticas, ya la llevamos de ganar, pero sí de plano el proyecto es una mierda, tendríamos que comenzar a preparar una muy buena estrategia.



on lunes, 3 de octubre de 2011

Actitud proactiva.
la primer cualidad que todos debemos de tener, en lo personal, el exito de nuestro proyecto depende de tener buena actitud. Afrontar las adverisdades de una manera efectiva, no dejarnos consumir por la presión abrumadora. Tener siempre una sonrisa en el rostro, al final de cuentas estamos haciendo lo que mas nos gusta... “Software”.

Estandarización de nombres de variables, métodos y clases.
supongamos que tenemos que revisar el código de algún colega de trabajo, con lo cual tenemos que revisar sobre lo que ha estado trabajando. analizando el código llegamos a la cuenta de que no sabemos lo que se hace, ya que solo encontramos nombres de variables mal definida,por ejemplo: valor1, valor2, valor3, cantidad1, cantidad2, cantidad3, resultado2, col1, col2, col3. Estoy de acuerdo de que nuestro colega encuentra una manera clara de ver el significado al nombre de sus variables, pero ese código debe de ser completamente legible por otros desarrolladores. Es por lo cual se tiene que hacer una estandarización de nombres de variables, métodos y clases. sin olvidar seguir la estandarización de cada lenguaje de programacion. en el caso de java, los métodos siempre comienzan con minúscula. en c# .net  los métodos comienzan siempre con mayúscula.
En cuanto a los métodos, es recomendable que se asigne un nombre significativo y completamente claro. por ejemplo:

“GenerarFacturaElectronica(Factura factura); “
al leer este método, nos queda claro de que se va a generar una factura electronica que recibe como argumento a un objeto de la clase Factura; Ademas que no hace falta poner comentarios de lo que hace dicho metodo.

Adoptar el paradigma Orientado a Objetos.
con el paradigma orientado a objetos tenemos la ventaja de reutilizar codigo, todo esto con el fin de aprovechar al máximo los pilares de la programación orientada a objetos
  • Abstracción
  • Encapsulacion
  • Herencia
  • Polimorfismo
  • Introspección
  • Reflexión  
Diseñar e implementar patrones de diseño en todos los proyectos que lo ameriten.
los patrones de diseño nos pemiten la venteja de resolver problemas complejos de programacion que tienen una cierta conducta, en base a esta peculiaridad podemos concretar en un mejor diseño, abstrayendo la escénica en un patron.

Identar el código.
Es muy importante tener identado nuestro código. Con esto se cumple un estándar entre
los programadores de software. Asi cuando alguien vea tu código, este se familiarizara           mucho mas fácil con el código. Ademas de aportar belleza en la estructura del codigo.

Versionar
Versionar nuestro software con herramientas de servidor de versiones como tortoise.
Con estas herramientas nos olvidamos de la preocupación de los respaldos, haciendo esto mas ágil el proceso de desarrollo.

Generar herramientas
Es muy buena practica ir armando nuestra colección de clases que nos permitan hacer el trabajo de una manera mas rápida y eficiente.
Mientras nos encontremos en un proceso de generación de herramientas, debemos adquirir la buena practica de ir acomodando nuestras clases en librerías (dll). Esto con el fin de poder exportar nuestras herramientas de un determinado lenguaje a otro.

Imaginacion.
Desarrollar software, tocar guitarra, pintar al oleo, escribir un libro, escribir poesia, entre muchas cosas mas. Sin la imaginacion no se llegara muy lejos en nuestra vocacion.


fuentes:
Experiencia personal y experiencia de otros desarrolladores que me han ayudado en adoptar buenas                      tecnicas de programacion