on martes, 30 de abril de 2013

Temario de la materia programación orientada a objetos del Tecnológico de la laguna.

todo estos temas son los que se ven al rededor de un semestre normal de clases.


1 Arreglos unidimensionales y multidimensionales.
1.1 Arreglo Unidimensionales listas
(vectores).
1.1.2 Operaciones.
1.1.3 Aplicaciones.
1.2 Arreglo bidimensional.
            1.2.1 Conceptos básicos.
            1.2.2 Operaciones.
            1.2.3 Aplicaciones.
1.3 Arreglo Multidimensional.
1.3.1 Conceptos básicos.
1.3.2 Operaciones.
1.3.3 Aplicaciones.
2 Métodos y mensajes.
 2.1 Atributos const y static.
2.2 Concepto de método.
2.3 Declaración de métodos.
2.4 Llamadas a métodos (mensajes).
2.5 Tipos de métodos.
2.5.1 Métodos const, static.
2.5.2 Métodos normales y volátiles.
2.6 Referencia this.
2.7 Forma de pasar argumentos.
2.8 Devolver un valor desde un método.
2.9 Estructura del código.
3 Constructor, destructor. 3.1 Conceptos de métodos constructor y
destructor.
3.2 Declaración de métodos constructor y
destructor.
3.3 Aplicaciones de constructores y
destructores.
3.4 Tipos de constructores y destructores.
4 Sobrecarga.
4.1 Conversión de tipos.
4.2 Sobrecarga de métodos.
4.3 Sobrecarga de operadores.
5 Herencia.
5.1 Introducción a la herencia.
5.2 Herencia simple.
5.3 Herencia múltiple.
5.4 Clase base y clase derivada.
5.4.1 Definición.
5.4.2 Declaración.
5.5 Parte protegida.
5.5.1 Propósito de la parte protegida.
5.6 Redefinición de los miembros de las
clases derivadas.
5.7 Clases virtuales y visibilidad.
5.8 Constructores y destructores en clases
derivadas.
5.9 Aplicaciones.
6 Polimorfismo y reutilización 6.1 Concepto del polimorfismo.
6.2 Clases abstractas.
6.2.1 Definición.
6.2.2 Redefinición.
6.3 Definición de una interfaz.
6.4 Implementación de la definición de
una interfaz.
6.5 Reutilización de la definición de una
interfaz.
6.6 Definición y creación de paquetes /
librería.
6.7 Reutilización de las clases de un
paquete / librería.
6.8 Clases genéricas (Plantillas).
7 Excepciones.
7.1 Definición.
7.1.1 Que son las excepciones.
7.1.2 Clases de excepciones,
excepciones predefinidas por el
lenguaje.
7.1.3 Propagación.
7.2 Gestión de excepciones.
7.2.1 Manejo de excepciones.
7.2.2 Lanzamiento de excepciones.
on jueves, 25 de abril de 2013

El día de ayer aprendí que para poder llegar a ser líder técnico se necesitan más que solo habilidades técnicas. Ya que no solo las habilidades técnicas cubren ese rol, si no el de ser muy buen analista, tener dirección y así poder llevar un módulo o sistema a su liberación. Tener mucho pero mucho auto control (un reto bastante duro), ser paciente (un reto bastante duro), tener buen tacto con las personas, por que como lo dijo alguien una vez; En el pedir está el dar. Anotar todos tus pendientes y organizarte de tal modo que cuando te pidan un avance no dudes ya que la primera reacción de un cliente será de desconfianza y cuestionara el avance real del módulo. Ser ordenado y tener prioridades en las tareas encomendadas. Delegar responsabilidades (reto duro, en mi caso personal un fuerte apego de resolución de requerimientos)



Esto es lo que aprendí de mis compañeros de trabajo junto con mi lider.

Gracias!!


Buena vibra =)

Algunas cosas que pienso que tal vez le puedan servir a un programador conocer sobre el paradigma de la programación orientada a objetos antes de acudir a una entrevista de trabajo técnica.

·        ¿ Cuál es el paradigma orientado a objetos.?
·         ¿Que es una clase.?
·         ¿Que es un objeto.?
·         ¿Cuáles son los pilares de la programación orientada a objetos.?
·         ¿Cuál es el concepto de abstracción.?
·         ¿Cuál es el concepto de encapsulación.?
·         ¿Cuál es el concepto de herencia.?
·         ¿Cuál es el concepto de polimorfismo.?
·         ¿Cuál es el concepto de reflexión.?
·         ¿Cuál es el concepto de Introspección.?
·         ¿Cuál es la relación entre clase y objeto.?
·         Definición de clase estática.
·         Definición de método estático.
·         ¿Que es una interfaz.?
·         ¿Que es una clase abstracta.?
·         ¿Para que nos sirven los métodos Virtuales.?
·         ¿Para que nos sirven los métodos abstractos.?


A mi humilde punto de vista, estos son algunos conceptos que no va de más conocer y comprender desde lo básico para poder formar buenas bases de programación orientada a objetos.

En próximas entradas me gustaría ir definiendo con detalle cada una de estos conceptos.
Si conocen otros conceptos clave de la programación orientada a objetos que se me hayan pasado, por favor se los agradecería mucho.

Nota: hasta este punto, cualquier lenguaje meramente orientado a objetos cabe con estos conceptos, en las próximas entradas veremos a detalle estos conceptos sobre el lenguaje c#.

Gracias!! =)